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1-DualScenario(デュアルシナリオ)系统
本作的核心系统。本篇的两位主角菲鲁特(フェルト)和维泽(ヴィーゼ)将在不同的地点同时展开冒险。菲鲁特负责一般RPG的冒险和解迷部分,维泽则是负责正统工作室系列的调和部分。游戏的流程分为若干章节,每个章节的主线任务都是由一位主角完成的,当然也可以任意转换两位主角。菲鲁特和维泽还可以通过“共享指轮”(ShareRing)交换各种道具、元素和玛娜
2-调和中的"从属效果"
所谓从属效果,是指本作中通过调和出现的武器和道具出现的附加能力。这些能力可以使玩家在冒险中习得更实用的技能,或者提升道具的品质。目前如何获得好的从属效果的条件还不明,不过很可能和调和时出现的“品质度”有关。
武器调和的场合
本作武器调和主要由菲鲁特完成。和前作不同的是本作的武器调和不在只依靠玛娜石,而是可以使用各种素材。由图可见,在武器调和的时候会出现选择肢,不同的方向对应了不同的能力,估计也要使用不同的玛娜和素材。
道具调和的场合
调和出的技能大多是自动发生效果的技能,如“反击”,“会心一击发生率提高”等。如果在装备状态下提升角色的等级的话,则可以用升级后的技能点数(SP)习得该技能,这一点相当于前作的技能学习系统。不过显然本作在技能的数量和自由度上达到了质的飞跃。
3-战斗的进化
一直以来战斗都是工作室系列的薄弱环节,本作则在前作的基础上大幅度进化,加入了很多新的系统。其中有的系统和GA的“格蓝蒂亚”系列有着非常相似的地方。至于会不会达到格系列战斗的高度,就请大家拭目以待。
ACTB(Active Cost Time Battle)系统
本作战斗的核心系统。本作彻底取消了以往系列的回合制,改为直观的反映敌我行动顺序的“ACTB槽”。角色的速度不同,ACTB槽的移动速度也会不同。最快到达右边的角色就可以选择战斗指令了。
Charge(チャージ)攻击与Break(ブレイク)攻击系统
本作的攻击被分为两种:Charge与Break攻击。Charge攻击不具备什么特殊效果,但是可以积累右上方的“Skill槽”(スキルゲージ),而Break攻击会使敌人的攻击延后,同时角色的对敌人的攻击还会增加连击数,获得更高的伤害度。
Skill系统(スキルゲージ)
本作摈弃了RPG传统的MP槽,而改为了Skill系统。角色使用必杀技就要消费右上方的Skill槽,这个槽是队伍所有成员共用的,因此如何在战斗中更好的分配就变的非常具有战略性。
Info Hash | 5a1b79e0c65b10af89553a57abb54a0c4d2b9eb8 |
文件信息 | 3 个文件, 总大小 816.6MB |
Tracker | http://tracker.xfsub.com:6868/announce |
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1.类似「顶、沙发」之类没有营养的文字,对勤劳贡献的发布者来说是令人沮丧的反馈信息。
2.提问之前请再仔细看一遍楼主的说明,或许是您遗漏了。
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